05. No necesariamente

¿VIOLENCIA Y VIDEOJUEGOS?

Algún día teníamos que hacerlo, ¿verdad? Es decir, siempre hemos visto el lado positivo de los videojuegos; cómo benefician el desarrollo de habilidades y hasta las implicancias sociales que éstos conllevan. Pero nunca hemos tocado el tema más controversial, político y mediático de los videojuegos: su relación con la violencia en la vida real.

Aún cuando esta relación ha sido estudiada por la psicología y psiquiatría desde los inicios de la industria de videojuegos, los resultados no son concluyentes. Esto no se debe a que no exista ninguna relación entre jugar videojuegos y la violencia en la vida real, sino que ha sido estudiada a través de experimentos y estudios mal diseñados.

LA CIENCIA DETRÁS: Métodos y diseños de investigación en psicología.

Aunque no lo crean, realizar un experimento en psicología es de lo más complicado y complejo. No basta con hacer un par de encuestas, sacar promedios y listo. Tenemos que estar 100% seguros de que nuestros resultados son confiables. Por eso usamos el método experimental.

El método experimental es una estrategia de investigación que tiene como objetivo establecer relaciones de causalidad entre la variable independiente y la dependiente. A través de la manipulación directa de las variables de estudio. Este tipo de experimentos se realiza básicamente en laboratorios para tener un ambiente controlado.

¿Qué significa esto? Significa que si hacemos un experimento para saber si un videojuego causa violencia, se debe controlar que su violencia no se deba a que la persona es irascible, además de controlar al mínimo detalle que no haya tenido problemas en casa últimamente, que juegue una hora o más al día en los últimos años, etc. Etc. Etc. Pero sobre todo, tenemos que repetir el mismo experimento un número determinado de veces (cientos o miles) para saber que, en efecto, los videojuegos causan violencia, sin la intervención de ninguna variable extra como las mencionadas.

Ahora al caso práctico: Jamie Madigan, experto en psicología y videojuegos, cita un controversial experimento que ha sido mencionado por políticos y medios de comunicación desde 2004 para satanizar a los videojuegos. En este estudio se le hace jugar a dos grupos de personas dos juegos distintos: Glider 4 y Marathon 2. En Glider 4, el jugador debe guiar un avión de papel a través de un cuarto. En Marathon 2, el jugador debe eliminar monstruos disparándoles, muy al estilo de Doom. Los resultados indicaron que las personas que jugaron Marathon 2 puntuaron más alto en índices de agresividad.

¿Ya vieron el error de diseño en esta investigación? No hay que ser psicólogo para intuir que los juegos violentos pueden causar más violencia que los no-violentos. Los resultados son no concluyentes.

Sin embargo, algunos años después llegó la iluminación. En 2010, Andrew Przybylski y sus colegas analizaron este estudio mal diseñado, encontrando que en Glider 4 los jugadores usaban 2 botones (arriba y abajo), mientras que en Marathon 2, se usaban todos los botones del control. Ellos tenían la teoría de que Marathon, aparte de ser más violento, era más complejo y más difícil de controlar.

En nuestro artículo “¿por qué jugamos videojuegos?” cubrimos la teoría psicológica que propone tres razones para jugar y una de ellas es demostrar qué tan competentes somos. Cuando fallamos en un videojuego más o menos complejo, nuestro sentido de la competencia se daña, causando frustración. La frustración genera ira. La ira lleva al odio y así hasta terminar en el Lado Oscuro.

Entonces, Przybylski hizo jugar a varios grupos de personas una versión modificada de Tetris, un juego para nada violento: varios grupos jugaron la versión normal y otros jugaron con una serie de cambios en los controles que hacían que jugar sea algo totalmente contra-intuitivo y frustrante. Pusieron el control algo así

Ah, y no contento con eso, el equipo de Przybylski modificó los algoritmos del juego para que éste analizara el tablero y en vez de mandarles la pieza de cuatro en línea (“el palo”) para hacer muchos puntos, les mande la peor pieza (o sea, “el cuadrado”). La verdad es que pensamos que Przybylski, además de un gran psicólogo experimental, era un completo sádico.

Los resultados de su estudio fueron contundentes: las personas que jugaron Tetris con el “control del mal” registraron más bajos puntajes en niveles de competencia y sentido de maestría. Además, puntuaron mucho más alto en pensamientos, emociones y estados mentales agresivos en comparación a las personas que jugaron el Tetris normal. Mismo juego, diferente complejidad.

Su conclusión: los videojuegos no causan violencia. Lo que causa violencia es su capacidad para poder mermar el sentido de competencia de las personas y frustrarlos hasta que generen comportamientos violentos.

¿Les suena familiar? ¿No es esto de lo que se queja el AVGN? Él analiza juegos malos que lo sacan de quicio, recordándonos a nosotros mismos cuando jugábamos “shitty games” en NES. Pero si analizamos con detenimiento, la gran mayoría de las veces, el AVGN se queja de los pésimos controles y la jugabilidad de sus videojuegos, los cuales destruyen su sentido de maestría y competencia en su actividad favorita

PALABRAS FINALES: El control es nuestro.

¿Cuál fue la última vez que un videojuego los sacó de quicio? Super Smash Bros., Monster Hunter, Destiny, Pokémon, WoW… mencionen cualquier videojuego y probablemente podremos encontrar diferentes situaciones, escenas y eventos que minen nuestro sentido de competencia y nos frustren. Hasta Candy Crush, cuando estamos a punto de ganar y el caramelo que tocamos se mueve para el lado contrario como por arte de magia.

Pero recordemos que la frustración y su manifestación como comportamiento violento es algo, digamos, “natural” en los humanos, casi instintivo. La responsabilidad y el control están en nosotros mismos, pues estamos en la capacidad de recordar que es un juego y que podemos intentarlo nuevamente hasta triunfar no solo en los videojuegos, sino también en el juego de la vida.

Referencias

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Daniel Takaezu